Estás prestes a entrar num jogo como nenhum outro. Vais ouvir 8e revelar) segredos embaraçosos e participar em desafios divertidamente loucos! Contém: 40 cartas Jogadores 3+ Idade: 12 – 99
Estás prestes a entrar num jogo como nenhum outro. Vais ouvir 8e revelar) segredos embaraçosos e participar em desafios divertidamente loucos! Contém: 40 cartas Jogadores 3+ Idade: 7 – 99
Estás prestes a entrar num jogo como nenhum outro. Vais ouvir 8e revelar) segredos embaraçosos e participar em desafios divertidamente loucos! Contém: 40 cartas Jogadores 3+ Idade: 7 – 99
Jogo Educativo para 2 ou mais jogadores, para aprender a Tabuada de forma divertida! Idade: 6-10 anos
Faz a bola percorrer o trajeto, mas presta atenção para não a deixares cair! Um jogo original e divertido para desenvolver a atenção e a coordenação dos movimentos. 6 Bases-labirinto 6 Bolas de madeira
Este quebra-cabeça quase impossível é perfeito para crianças, adultos e famílias que adoram um bom desafio. Com 144 peças, este quebra-cabeça é certamente mais desafiador do que um quebra-cabeça comum, mas definitivamente não é impossível. Qualquer pessoa que goste de um desafio extra vai adorar este quebra-cabeça com padrão repetitivo. Perfeito para crianças a partir de 8 anos. Medidas: 40,6 cm x 40,6 cm (16" x 16"). Todos os quebra-cabeças da Crocodile Creek são impressos com tinta à base de soja em papelão reciclado e atendem ou excedem os padrões de segurança dos EUA e da Europa.
Corrida Magnética de Pizza compacto e elegante, o jogo The Purple Cow oferece uma variedade de 25 jogos clássicos, acondicionados numa fina caixa de metal com peças magnéticas impressas em ambos os lados. É um jogo de viagem divertido e acessível para todas as idades.
The Purple Cow Sushi" geralmente se refere a um jogo magnético educativo para crianças, onde usam números de dados para criar somas e subtrações e "pescar" peças de sushi, mas também pode ser um restaurante/serviço de sushi em países como a África do Sul, que entrega comida temática. É uma marca conhecida por brinquedos de viagem que combinam diversão com matemática, usando o tema de sushi.
jogo de viagem portátil que desafia os jogadores a resolverem enigmas e quebra-cabeças lógicos movendo fósforos, numa versão compacta e magnética.
Para ganhar o jogo, você precisa ser o primeiro jogador a mover todas as 4 peças para o centro do tabuleiro. Idade: 4+ | Jogadores: 2 a 4
Este é o quarto e último volume da coleção dedicada à literacia financeira juvenil, fruto da parceria entre a Federação Agrimútuo e a Happy Peeps. Com a ajuda da Ana e do Tomás, as crianças dos 6 aos 12 anos embarcam numa aventura pelo mundo do empreendedorismo. De forma leve e divertida, vão descobrir conceitos básicos de empreendedorismo, ao mesmo tempo que serão incentivadas a usar a sua criatividade e sentido de responsabilidade. Neste livro, são partilhados conhecimentos diversos, nomeadamente sobre os valores de um empreendedor, a importância do planeamento, a superação de desafios e a importância do cooperativismo.
Objetivo Perde o jogador que realizar a última jogada. Regras Os jogadores (Vertical e Horizontal) alternam colocando, em casas livres do tabuleiro, duas ou mais peças, ortogonalmente contíguas. O Vertical só coloca as suas peças verticalmente. O Horizontal só coloca as suas peças horizontalmente. Começa o jogador Vertical. Na sua primeira jogada, o jogador Horizontal pode optar por aproveitar a jogada do adversário e forçar a troca de orientações. Nesse caso, a sua primeira jogada já está efetuada e é a vez do adversário (que agora é Horizontal).
Este e-book, Aprender Matemática com Tecnologia, é fruto do trabalho colaborativo dos elementos constituintes do grupo T³ e reúne tarefas de exploração e investigação, desafios e problemas organizados em cinco grandes temas.
Editorial 01 Reconhecer o papel do professor Carlos Albuquerque Artigos 02 Inteligência Artificial na Educação: três pilares para uma integração consciente e transformadora Nelson Zagalo, João Couvaneiro 06 O Problema do ProfMat 2025 José Paulo Viana 07 Shoes – um contexto de interdisciplinaridade entre Matemática e as Artes Visuais no 1.º CEB Lina Brunheira, Cristina Loureiro, Cristina Morais, Helena Gil Guerreiro, Joana Conceição, José Pedro Regatão 18 Modelos geométricos em bambu Luís Mateus, Pedro Macias Marques 23 E o ponto fica em Évora! Joaquim Félix 25 XXXV Seminário de Investigação em Educação Matemática Beatriz David 30 As Novas Aprendizagens Essenciais de Matemática A: reflexão e partilha de experiências de implementação Sílvia Amorim, Teresa Afonso 37 Para melhorar as políticas e práticas educativas: contributos do Conselho Nacional de Educação Domingos Fernandes Secções 14 Tecnologias na Educação Matemática António Domingos Um ano de Matemática com Python Manuel Marques 17 O problema deste número Júnior Paulo Afonso Um mostrador de relógio com muita aritmética 27 Caderno de apontamentos de Geometria Cristina Loureiro Polígono regular — Caraterísticas, possibilidades e limitações Cristina Loureiro, Carla Faneco 34 Materiais para a aula de matemática O referendo Sílvia Amorim, Teresa Afonso 41 O problema deste número José Paulo Viana Inflação galopante 42 Espaço GTI - Grupo de trabalho de investigação da APM Tarefa para a Formação no âmbito da decomposição de números naturais: desenvolver o discurso matemático a partir do Conhecimento Especializado do professor Brenda Graff, Caroline Silva, Miguel Ribeiro 47 Pontos de vista, reações e ideias… Estudo Autónomo através de conteúdos educativos digitais Cláudia Torres
Este livro apresenta resultados de pesquisas financiadas pelo CNPq sobre dissertações e teses em História da Matemática no Brasil, realizadas entre 2011 e 2021. Organizado em quatro partes, aborda as características das pesquisas, genealogias dos Grupos de Pesquisas em História da Matemática e análise da produção para o ensino. O autor busca mostrar as produções, coletivos de pensamento e epistemologias envolvidas, com reflexões sobre a inserção dos resultados na formação de professores e na educação básica.
Os autores deste livro utilizaram a heurística para elaborar historiografias atualizadas sobre geometria e trigonometria, a partir da tradução e análise de textos de Lazare Carnot. O foco foi identificar e interpretar operações geométricas e trigonométricas, visando subsidiar o ensino dessas disciplinas na Educação Básica. O livro propõe um enfoque contemporâneo para a Matemática do passado, abordando a história e epistemologia da geometria de Carnot e seus usos didáticos no ensino de Matemática escolar.
O mesmo tamanho, o dobro da dificuldade! Pronto para desafios duas vezes mais difíceis do que com o IQ MINI? Experimenta o IQ HEXPERT! Um novo quebra-cabeças de bolso, agora com base de jogo hexagonal, para levares para qualquer parte! Cria os teus próprios desafios, movendo os bloqueadores e preenchendo a base com as peças do jogo. Seleciona a tua cor de jogo favorita e desafia os teus amigos ou família para desafios em simultâneo, para que a diversão seja ainda maior! Encontra desafios extra, pistas e todas as soluções.
Genius Gems desafia os jogadores a competir com seus oponentes e ser o primeiro a preencher o tabuleiro com as coloridas peças do quebra-cabeça. Mas isso não é tudo! Genius Gems oferece cinco níveis de jogo, com cada nível se tornando mais desafiador. Os jogadores podem simplesmente jogar o nível inicial... ou correr por todos os cinco níveis. O primeiro a resolver o nível do Mago é o vencedor! Com mais de 10.000 combinações de quebra-cabeças possíveis, Genius Gems oferece diversão estratégica sem fim e em ritmo acelerado.
O Rummikub Junior familiariza as crianças (pequenas) com o mundo dos números, cores e séries. As crianças são premiadas com estrelinhas. Jogo para todos participarem, diversão com amiguinhos e amiguinhas à mesa. 2 a 4 Jogadores - a partir de 4 anos até 10 anos Conteúdo: 40 pedras inclusive 4 jokers, 56 fichas de premiação, 4 suportes de pedras e regras do jogo.
Editorial 01Capacidades matemáticas — essenciais em tempos de incertezas António Borralho, Elsa Barbosa Artigos 02 Encontro APM-IE: uma experiência enriquecedora Nicole Jesus, Sílvia Zuzarte 03 E, ... entre pregos, martelos e microcomputadores, ... há 40 anos nasceu o PROFMAT José Manuel Matos 07 A potencialidade em sala de aula das coletâneas de tarefas das turmas piloto nas Aprendizagens Essenciais de Matemática A: um exemplo com o GeoGebra 3D João Carlos Terroso 12 II Encontro STEAM Renata Carvalho, Joaquim Pinto 13 O que fazer com as resoluções dos alunos? Contributos da discussão coletiva para o desenvolvimento do pensamento funcional Cátia Rodrigues 26 A implementação das Aprendizagens Essenciais de Matemática B: a experiência nas turmas-piloto Elisabete Sousa, Sandra Afonso, Sara Faria Monteiro, Verónica Lopes 32 Em memória de Eduardo Veloso. O Encontro Manuela Pires 33 Tópicos de Matemática e Arte – Uma experiência pedagógica Pedro J. Freitas 36 A importância das tarefas matemáticas na promoção das conexões internas e externas. Uuma experiência de sala de aula Paulo Afonso 39 Biomatemática – um tema nas AE de Matemática dos Cursos Profissionais Alexandra Sofia Rodrigues, Nélia Amado 44 Breves apontamentos sobre o Zero e a sua história Pedro Almeida, Graciosa Veloso 46 ChatGPT e o ensino da Matemática: alguns exemplos para refletir sobre desafios e oportunidades Helena Rocha, Eleonora Faggiano, Camilla Spagnolo Secções 16 Materiais para a aula de matemática Tarefa – Pontos no espaço 18 Espaço GTI - Grupo de trabalho de investigação da APM O desenvolvimento do pensamento computacional de alunos do 5.º ano através da resolução de tarefas sobre álgebra Margarida Brito, Nicole Duarte, Hélia Pinto 23 Caderno de apontamentos de Geometria Cristina Loureiro Polígono Rígido — Uma ferramenta dinâmica para explorar pavimentações 30 O problema deste número Júnior Paulo Afonso Descoberta do Número 31 O problema deste número José Paulo Viana Laranjas para um grande bolo 42 Pontos de vista, reações e ideias… Percursos e desafios no ensino da Matemática Isabel Costa Belo 51 Tecnologias na Educação Matemática António Domingos Construção da Circunferência dos nove pontos com a TI-Nspire CX II-T Marisabel Antunes, Joaquim Pinto
Editorial 01 Capacidades matemáticas — essenciais em tempos de incertezas Ana Paula Canavarro Artigos 02 Descobertas e surpresas José Paulo Viana 06 Um mar de conexões no Ensino da Matemática Sílvia Frade, Andreia Hall, Sónia Pais 19 Avaliação formativa no ensino e aprendizagem da matemática: implicações do feedback escrito Pedro Costa 24 Medições de pistas de dinossauros e suas representações pelos alunos do 2.º Ciclo Nelson Mestrinho, Bento Cavadas 29 Um EMPA diferente com a mesma qualidade Carla Faneco, Nuno Valério 30 Projeto STEAM de hidroponia: um ambiente para a interdisciplinaridade Alexandre Ribeiro Frasson, Andréia Dalcin 38 Uma experiência pedagógica sobre a representação de frações realizada com estudantes da licenciatura em ensino básico Elvira Lázaro Santos 41 Múltiplas representações na aprendizagem dos números racionais: uma experiência no 4.º ano de escolaridade Raquel Pinto, Cristina Morais Secções 05 O problema deste número Júnior Paulo Afonso Identificar regularidades curiosas 09 Espaço GTI - Grupo de trabalho de investigação da APM Educação inclusiva no Ensino da Matemática: o que diz a investigação? João Pedro da Ponte 12 Materiais para a aula de matemática Embalagens de velas Elvira Lázaro Santos, Lina Brunheira, Irene Martins, Susana Serra 14 Caderno de apontamentos de Geometria Cristina Loureiro Ângulo — um conceito elementar, complexo e evolutivo Cristina Loureiro, Helena Moreira 34 O problema deste número José Paulo Viana Distâncias aos vértices 35 Tecnologias na Educação Matemática António Domingos Utilização da TI-Nspire CX II-T no tema Geometria de uma forma visual, dinâmica e exploratória para determinar os pontos notáveis de um triângulo Joaquim Pinto, Marisabel Antunes 47 Pontos de vista, reações e ideias… Aprender Matemática com Arte Célia Almeida
As peças grandes da SMARTMAX permitem que crianças pequenas descubram a magia do magnetismo de forma segura. 23 peças magnéticas coloridas com as quais você pode fazer uma infinidade de construções divertidas Todas as peças são 100% compatíveis com outros produtos SMARTMAX® 12 barras médias A partir de 12 meses Este produto inclui a marcação CE de acordo com a legislação da União Europeia
O Tantrix Puzzle Pack é uma coleção de jogos de lógica e puzzle concebidos para desafiar o seu raciocínio espacial e lógico. Perfeito para um único jogador, este pacote inclui uma variedade de desafios, desde os puzzles Discovery para principiantes até ao desafio avançado de The Quest, um dos jogos mais complexos da Tantrix. O seu formato portátil e os múltiplos modos garantem horas de diversão. Como jogar - Comece com os puzzles Descoberta, que o ajudam a familiarizar-se com as peças Tantrix e os seus padrões únicos. Depois, passe para as cartas Desafio, que oferecem 24 desafios diferentes com níveis progressivos de dificuldade. Finalmente, enfrenta o desafio The Quest, um puzzle que irá testar até os jogadores mais experientes. Em cada modo, o objetivo é ligar as peças de modo a que as linhas coloridas se encaixem perfeitamente.
1, 2, 3, 4 … consegues continuar sozinho? Os meus puzzles- Os Números, vão ajudar-te a reconhecer mais números e a contar mais rápido. Estás pronto para te tornares um pequeno craque da matemática? Então, o primeiro passo é conhecer os números. De um lado temos peças com números, do outro temos pelas com cerca de vários elementos. Será que os conseguimos juntar? Vamos ver, um, dois, dois corações! Onde está a peça do dois? A cor do número pode ser uma pista, ela talvez seja a mesma que os elementos apresentados. E, se te enganares a peça não vai encaixar corretamente, pois estes puzzles são autocorretivos. Assim, é fácil aprender, não é? Não há que enganar com este divertido jogo! Começa pelos números mais pequenos e vai juntando peças por aí a fora. Assim, quando deres conta, já vais conhecer um monte de números. Tal como todos os outros jogos desta coleção: Os meus puzzles- As frases , Os meus puzzles – As sílabas e Os meus puzzles – Os números, poderás divertir-te a aprender sozinho ou junto de quem mais gostas. E, não te esqueças que para além deste, temos outros jogos que te farão querer aprender mais e mais! Podes encontrá-los em Jogos Educativos.
A Magia do Investimento é o terceiro volume de uma coleção dedicada à literacia financeira, destinada a crianças dos 6 aos 12 anos de idade. Com a ajuda de dois personagens - Margarida e Daniel - as crianças farão uma viagem pelo mundo do investimento. De uma forma leve e divertida, vão descobrir a importância de investir dinheiro e explorar formas de o fazer. Neste livro são partilhados ensinamentos importantes de como investir, o poder dos juros e da inflação e diversos conceitos relevantes como perfil de risco, liquidez, diversificação, entre outros.
Geoplano de dupla face com 5x5 pinos em 6 cores diferentes. Numa das faces têm 5x5 pinos e na outra tem formas circulares, 24+5 pinos. Contém elásticos coloridos. Dimensões: 15 cm. Material: plástico. Idade: 7+
Aprendo com Cartas: Atividades é a coleção de caixas pedagógicas, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Cada caixa inclui 60 atividades ESCREVE E APAGA e a oferta de uma caneta mágica para que as crianças, de uma forma divertida, possam aprender ou treinar os conteúdos programáticos. Estas cartas podem ser facilmente usadas pelos pais e pelas crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Aprendo com Cartas - Atividades é a coleção de caixas pedagógicas, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Cada caixa inclui 60 atividades Escreve e Apaga e a oferta de uma caneta mágica para que as crianças, de uma forma divertida, possam aprender ou treinar os conteúdos programáticos. Estas cartas podem ser facilmente usadas pelos pais e pelas crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Aprendo com Cartas: Atividades é a coleção de caixas pedagógicas, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Cada caixa inclui 60 atividades ESCREVE E APAGA e a oferta de uma caneta mágica para que as crianças, de uma forma divertida, possam aprender ou treinar os conteúdos programáticos. Estas cartas podem ser facilmente usadas pelos pais e pelas crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula. Sugestões de jogo: Peixinho – juntar 2 cartas correspondentes; Memória – formar o maior número de pares de cartas correspondentes; Mico – não ficar com a carta MICO (a carta sem par); Safa-te. Autora: Sandrina Esteves é doutorada em Educação Especial e professora adjunta no Instituto Superior de Educação e Ciências de Lisboa Idade: dos 6 aos 8 anos Nº de Cartas: 54 Dimensões: 80 x 145 mm
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos para um estudo bem divertido, destinada a crianças do Pré-escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula. Incluem várias sugestões de jogos e permitem seguir outras abordagens. Esta é uma forma pedagógica, lúdica e divertida de aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos. Baralho com caixa, 54 cartas (78 x 115 mm) impressas a 4 cores (frente e verso)
Aprendo com Cartas é a coleção de baralhos pedagógicos, destinada a crianças do Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Sendo várias as possibilidades de jogos ou abordagens que é possível seguir com cada um destes baralhos, as crianças, de uma forma divertida, irão aprender ou treinar os conhecimentos adquiridos na sala de aula. Os baralhos podem ser facilmente usados pelos pais e crianças em casa, ou pelos professores e educadores na sala de aula.
As crianças vão se divertir se tornando paleontólogas e extraindo os ossos esqueléticos de um Tiranossauro Rex com esse conjunto geológico. Quando você tiver todos os ossos, terá que reconstruir o esqueleto desse fantástico dinossauro. CARACTERÍSTICAS • Dimensões da caixa: 22 x 17 x 6 cm • A partir dos 8 anos (*) Este produto inclui a marcação CE de acordo com a legislação da União Europeia
Cave o gesso para encontrar os ossos escondidos do dinossauro Stegosaurus e depois monte o esqueleto. Após a montagem do esqueleto é fornecido um suporte, para que possa guardá-lo como decoração. O esqueleto do Estegossauro tem cerca de 17 cm de comprimento montado. Idade 8+
O jogo de Tangram ensina às crianças conceitos geométricos básicos. O jogo vem com cartões com padrões fáceis de iniciar, que permitem que as crianças melhorem a coordenação olho-mão, habilidades motoras finas, concentração, pensamento lógico e habilidades de resolução de problemas enquanto manipulam formas geométricas. Pode ser jogado sozinho ou em competição com outro jogador. Idade Mínima Recomendada: 3 Anos
jogos de tabuleiro de madeira para 2, que consiste em completar o tabuleiro antes do seu oponente, combinando as peças para que se encaixem. É um quebra-cabeça infantil adequado para toda a família. Complete a grade com as nove peças de cores, depois de colocar os sete bloqueadores nas posições que indicam os dados, inicie o jogo de mesa. Melhor jogo 2020: é um dos jogos educativos de 6 anos com um prémio de melhor brinquedo de 2020 pela Associação Espanhola de fabricantes de brinquedos. É um dos jogos perfeitos para crianças de 6 anos ou mais
Editorial 01 Desenvolvimento profissional do professor: mudando a prática na sala de aula Manuel Vara Pires Artigos 02 Um olhar sobre a formação para o ensino da matemática dos professores dos primeiros anos nos últimos 50 anos Lurdes Serrazina 07 Formação e desenvolvimento profissional do professor de Matemática João Pedro da Ponte 11 Implicações dos documentos curriculares oficiais no trabalho docente: a visão dos autores Equipa Editorial A matemática na educação pré-escolar: o papel das OCEPE no apoio à prática do/da educador/a Isabel Lopes da Silva, Liliana Marques, Lourdes Mata e Manuela Rosa O novo programa de matemática do Ensino Básico: desafios e possibilidades para o desenvolvimento profissional dos professores Ana Paula Canavarro, Lina Brunheira e Paulo Correia As Aprendizagens Essenciais de Matemática do Ensino Secundário e o PASEO nas práticas do professor Jaime Carvalho e Silva, António Domingos, Alexandra Rodrigues, João Almiro e Luís Gabriel 22 Das Aprendizagens Essenciais à sala de aula, desafios para o professor Lina Brunheira, Elvira Santos, Helena Gil Guerreiro, Neusa Branco e Paulo Correia 29 Desenvolvimento profissional do professor: mudando a prática na sala de aula nas novas AE para o ensino secundário Jaime Carvalho e Silva, António Domingos, Alexandra Rodrigues, João Almiro e Luís Gabriel 34 O que valem os valores em educação matemática? Ana Isabel Silvestre e Equipa de Investigação Portuguesa do The Third Wave Lab 38 Formar para a docência de matemática nos primeiros anos: que desafios? Margarida Rodrigues 42 Aprendizagens Essenciais do ensino básico em contexto de formação: perceções de formadores e de formandos Leonor Santos, Paulo Correia e Rui Gonçalo Espadeiro 55 Um percurso de desenvolvimento profissional docente: Entrevista a Renata Carvalho, diretora do Centro de Formação da APM Renata Carvalho e Equipa Editorial 62 Conhecimento da prática letiva como núcleo central do conhecimento didático João Pedro da Ponte, Nicole Duarte e Filipa Faria 67 Dois estudos de aula, várias oportunidades para repensar a prática letiva Paula Gomes 83 Desafios de sempre na aprendizagem e no ensino da Matemática: contributos de Leonor Santos Ana Paula Canavarro, Lina Brunheira, Nélia Amado, Paula Teixeira, Paulo Correia, Sónia Dias e Lurdes Figueiral Secções 10 Pontos de vista, reações e ideias ... Vozes sobre a profissão que abraçamos e cuidamos Equipa Editorial 10 Pontos de vista, reações e ideias ... Encantos e encantamento Maria José Pires 21 O problema deste número José Paulo Viana Garagem bizarra 33 Pontos de vista, reações e ideias ... Matemática e educação especial: um caminho de superação e mudança Sara Varejão 37 Pontos de vista, reações e ideias ... Quero ser professor Tiago Correia Coelho 41 Pontos de vista, reações e ideias ... Redescobrir a educação: A importância da reflexão docente Luísa Adelina Selas 48 Para este número selecionámos Precisam os professores de Matemática de saber Matemática? Henrique Manuel Guimarães 50 Caderno de apontamentos de Geometria Cristina Loureiro O ser matemático do professor 59 Materiais para a aula de matemática A divisão do paralelogramo João Almiro, Leonor Santos, Paulo Correia, Rosa Ferreira e Rui Gonçalo Espadeiro 60 O problema deste número Júnior Paulo Afonso A Formação do Professor Artur 61 Pontos de vista, reações e ideias ... O encanto da arte de ser professor... Um ponto de vista pessoal João Carlos Terroso 73 Tecnologias na Educação Matemática António Domingos Desenvolvimento profissional em contexto STEAM e o seu impacto na aula Maria Cristina Costa 77 Espaço GTI - Grupo de trabalho de investigação da APM Estudos de aula com professores que ensinam matemática nos primeiros anos em Portugal, Brasil e Inglaterra Thuysa Schlichting de Souza, João Pedro da Ponte e Marisa Quaresma
Corra e torne-se a estrela do jogo! Pense rápido para resolver os desafios antes que o seu parceiro atinja o nível mais alto. Jogue os dados, coloque os 7 bloqueadores no tabuleiro de jogo de acordo e complete a estrela usando as 11 peças do quebra-cabeças antes do seu adversário.
Tato, Habilidade Manual, Observação e Lógica para os mais pequenos. Toca nas formas e escolhe as adequadas! Uma caixa sensorial em madeira com cartões didáticos progressivos para inserir, ideal para desenvolver espontaneamente o tato, as habilidades manuais, a perceção visual e o raciocínio lógico.
BRINQUEDO DE APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS - As crianças aprendem sobre formas e cores e desenvolvem sua inteligência espacial. TESTADO PELO PROFESSOR - Desenvolvidos em colaboração com professores e educadores, os brinquedos Headu são testados e adotados por especialistas qualificados em educação infantil para terapia da fala, autismo, alfabetização e outras atividades
Em cada jogada uma bola salta por cima de alguma das outras ortogonalmente (mas não na diagonal). A peça sobre a qual se saltou é então retirada. O objetivo do jogo consiste em retirar todas as peças exceto uma (existe uma variante em que a peça que sobra tem de ficar colocada no centro do tabuleiro).
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